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NFTとメタバースはなぜ「オワコン」になったのか?セカンドライフの悪夢と、AIが示す意外な未来

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はじめに:熱狂と喧騒のあとで

 

ほんの数年前まで、私たちのタイムラインは「NFT」と「メタバース」という言葉で埋め尽くされていました。デジタルアートが数億円で落札され、大手企業がこぞって仮想空間に土地を買い求め、誰もが「新しいインターネットの時代が来た」と信じて疑いませんでした。しかし、あの熱狂はどこへ行ったのでしょうか。

今、ネットでこれらの言葉を検索すると、「オワコン」「失敗」といったキーワードが目に付きます。そして、テクノロジーの世界の主役は、まるで嵐のように現れた「生成AI」に完全に取って代わられました。この光景に、どこか既視感を覚える人も少なくないでしょう。それもそのはずです。私たちは、かつて同じような夢を見て、そして同じような結末を目撃したことがあるからです。その名は「セカンドライフ」。

この記事では、なぜNFTとメタバースのブームが急速にしぼんでしまったのか、その深層に迫ります。なぜ私たちは、2000年代にセカンドライフが経験した過ちを、まるで歴史をなぞるかのように繰り返してしまったのでしょうか。そして、現在のAIトレンドは、彼らの息の根を止める「とどめの一撃」なのか、それとも、誰も予想しなかった形で彼らを復活させる「救世主」となるのか。熱狂と喧騒が過ぎ去った今だからこそ見える、冷静な分析と未来への展望をお届けします。

 

私たちが夢見た「もう一つの世界」とは何だったのか

 

ブームが去った今、改めて冷静に振り返ってみましょう。そもそも、私たちが熱狂したNFTとメタバースとは、一体どのような未来を約束するものだったのでしょうか。

 

NFT – デジタル世界の「所有証明書」

 

インターネットの世界における長年の課題は、「コピーの容易さ」でした。画像、音楽、文章といったデジタルデータは、クリック一つで寸分違わぬ複製が無限に作れてしまいます。そのため、現実世界の絵画や彫刻のように「世界に一つだけのオリジナル」という概念が存在しにくく、デジタルアートに資産価値を持たせることは困難とされてきました 1

この問題を解決するために登場したのが、NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)です 2

NFTを専門用語を避けて説明するなら、それは**デジタルデータに付けられた「偽造不可能な所有証明書」あるいは「鑑定書」**のようなものです 1。これはブロックチェーンという、取引記録を世界中のコンピューターで共有し、相互に監視することで改ざんを極めて困難にする技術によって実現されています 3

例えば、誰でもレオナルド・ダ・ヴィンチの「モナ・リザ」の複製画を持つことはできますが、ルーヴル美術館が所蔵する「本物」は世界に一つしかありません。NFTは、この「本物であることの証明」をデジタルの世界で可能にしたのです 5。これにより、デジタルアートやゲームのアイテムに唯一無二の価値が生まれ、資産として売買できる道が開かれました 5

 

メタバース – 「体験するインターネット」

 

一方でメタバースは、単なる一つのゲームやサービスの名前ではありません。それは、私たちが現在使っている2DのウェブサイトやSNSの次に来る、**「3次元の体験型インターネット」**という壮大なコンセプトです 6

これまでのインターネットが、画面上の文字や画像を「見る・読む」ものだったのに対し、メタバースでは自分の分身である「アバター」を介して、仮想空間の中に入り込み、他の人々と交流したり、仕事をしたり、遊んだりすることができます 6

実は、私たちはすでにその断片を体験しています。人気ゲーム『フォートナイト』の中で開催される有名アーティストのバーチャルコンサートに参加したり、『あつまれ どうぶつの森』や『マインクラフト』の中で友人たちと集まって自分たちのコミュニティを築いたりするのも、広義のメタバース体験の一種です 9。メタバースのビジョンは、これらの体験が個々のゲームの壁を越えて、一つの巨大で永続的な仮想世界として繋がっていく未来を描いていました 8

 

完璧な結婚:なぜNFTとメタバースはセットで語られたのか

 

では、なぜこの二つの技術は常にセットで語られたのでしょうか。その理由は単純です。もしメタバースが「新しい世界」であるならば、NFTはその世界における「経済の基盤」となるはずだったからです 8

メタバースという仮想空間の中で、あなたが購入した土地、アバターが着ている服、バーチャルな自室に飾るアート作品。これらが本当に「あなたのもの」であると証明してくれるのがNFTの役割でした 11。さらに重要なのは、NFTによって所有が証明されたアイテムは、特定のゲームやプラットフォームに縛られることなく、異なるメタバース間を自由に持ち運べるようになる(相互運用性)と期待されていた点です 12

この組み合わせが描いた未来図は、非常に魅力的でした。それは、現在のインターネット、いわゆる「Web 2.0」からの解放を意味していたからです。Web 2.0の世界では、私たちのデータやデジタル上のアイデンティティは、巨大プラットフォーム(GAFAなど)によって管理・所有されています。それに対し、NFTとメタバースが融合した「Web3」の世界では、ユーザー自身が自分のデジタル資産を完全に所有・管理し、企業による一方的なサービス終了やルール変更のリスクから解放される、真に分散化された新しい経済圏が生まれると信じられていたのです。この理想主義的なビジョンこそが、単なる投機熱だけではない、初期の熱狂の根源にありました。

 

繰り返された過ち?「セカンドライフ」が残した教訓

 

2021年から2022年にかけてのメタバースブームは、多くの人にとって全く新しい現象に見えました。しかし、テクノロジーの歴史を少し遡ると、私たちは驚くほどよく似た光景に行き当たります。それが、2003年にリリースされた3D仮想空間「セカンドライフ」です。

セカンドライフは、まさに「メタバースの亡霊」とも言うべき存在です。それはユーザーが自由にコンテンツを創造し、現実の米ドルと換金可能な独自の仮想通貨「リンデンドル」を使った経済活動が行われ、IBMやトヨタといった名だたる大企業が仮想空間内に支店を設けるなど、近年のメタバースブームで語られたことのほとんどを、20年近くも前に実現していました 13

2007年頃には社会現象となるほどの熱狂を巻き起こしましたが、そのブームは長くは続かず、やがて「失敗だった」という烙印を押され、多くの人々の記憶から消えていきました 15

セカンドライフがなぜメインストリームになれなかったのか。その理由は、メタバースが直面した課題を驚くほど正確に予言しています。端的に言えば、**セカンドライフは「時代に対してあまりにも早すぎた」**のです 14。その壮大なビジョンは、2000年代の技術的現実の前に砕け散りました。

  • 技術的な壁 (Technical Barriers): セカンドライフを快適に楽しむには、当時ほとんどの家庭にはなかった高性能なパソコンと、まだ普及しきっていなかった高速なブロードバンド回線が必須でした 13。多くの人にとって、参加するためのハードルが物理的に高すぎたのです 19
  • 劣悪なユーザー体験 (User Experience): 操作は複雑で直感的ではなく、初めてログインしたユーザーは、目的も指示もない広大な空間に放り出されました 20。多くの人が「ここに来て、一体何をすればいいの?」という戸惑いの末に、すぐに離脱してしまいました 21
  • 過剰な期待と現実のギャップ (Hype vs. Reality): メディアが作り上げた「誰もがもう一つの人生を生きる未来」という過剰な期待に、当時の技術レベルが全く追いついていませんでした 17。この期待と現実の大きな乖離が、大規模な失望感を生み出しました。

しかし、ここで一つ重要な事実を押さえておく必要があります。セカンドライフは「失敗」の烙印を押されながらも、完全には消滅しませんでした。それどころか、20年以上経った今でも、熱心なコミュニティに支えられてサービスは継続しているのです 17

これは極めて重要な教訓を示唆しています。仮想世界は、必ずしも社会の大多数を巻き込む巨大なムーブメントにならなくても、その価値を理解するニッチなコミュニティの中でなら、持続的に存続し、繁栄することさえ可能なのです。セカンドライフの本当の過ちは、仮想世界を創造したことそのものではなく、未熟な技術しか提供できない段階で、それがすぐにでも「次なるインターネット」として誰もが使うものになるという、性急すぎる期待を煽ってしまったことにありました。そしてこの過ちこそが、15年の時を経て、そっくりそのまま繰り返されることになるのです。

 

なぜ私たちは同じ轍を踏んだのか:メタバースが失速した4つの深層理由

 

セカンドライフの教訓があったにもかかわらず、なぜ2021年のメタバースブームは同じような道を辿ってしまったのでしょうか。通信速度は5Gになり、コンピューターの性能は飛躍的に向上しました。しかし、人々を仮想世界へと誘う上で、より本質的な障壁は驚くほど変わっていませんでした。近年のブームは、それらの根本的な問題を解決する代わりに、より多くのお金と、より不安定な金融投機のレイヤーを上乗せしただけだったのです。

特徴

セカンドライフ (2007年頃)

メタバース/NFTブーム (2021-2022年頃)

中核ビジョン

ユーザーが創造する3D仮想世界

分散型でユーザーが所有する3Dインターネット

主な参入障壁

高スペックPC、低速なインターネット

高価なVRヘッドセット、没入感の低いPC/スマホ体験

経済モデル

クリエイターエコノミー(リンデンドル)

投機主導経済(NFT、Play-to-Earnトークン)

普及への課題

「ここで何をするの?」- 目的の欠如

「どうやって始めるの?」- 技術的・金銭的ハードルの高さ

ブーム衰退の理由

技術的未熟さによる期待とのギャップ

経済バブルの崩壊、ユーザビリティの失敗、ユーザーの疲弊

 

The Hardware Wall – 「高すぎる壁」は健在だった

 

セカンドライフには高価なパソコンが必要でした。そして、2022年に語られた「真のメタバース体験」には、高価で、重く、セットアップが面倒なVRヘッドセットが必要でした 15

もちろん、パソコンやスマートフォンからもアクセスできるプラットフォームは多数存在しましたが、それはメタバースが本来約束したはずの「圧倒的な没入感」を大きく損なうものでした 6。Appleが発表した「Vision Pro」のような先進的なデバイスは、約50万円という価格で、一般消費者にとっては到底手の届くものではありません 15。結局のところ、15年前と同じように、多くの人々にとって専用ハードウェアのコストと不便さが、仮想世界への重い扉となっていたのです 18

 

The "Killer App" Void – 「それで、何をするの?」という問い

 

ハードウェアの壁を乗り越えたとしても、次なる問いが待ち構えています。「それで、一体何をするの?」

一部の熱心なゲームファンや、企業の実験的な試みを除けば、一般の人々が毎日、あるいは毎週のようにメタバースを訪れるべき「やむにやまれない理由」が存在しませんでした 25。これは、セカンドライフが新規ユーザーに与えた目的のない放浪感と全く同じ問題です 20

2021年のブームは、「なぜ私は、YouTubeを見る時間、友人とリアルで会う時間を削ってまで、この仮想空間で過ごさなければならないのか?」という、最も根源的な問いに答えることができませんでした 27。人々を惹きつける「キラーコンテンツ」の不在は、致命的でした。

 

The Speculation Bubble – 「体験」より「投機」が主役になった経済

 

ここが、セカンドライフの時代との決定的な違いです。セカンドライフにもクリエイターエコノミーは存在しましたが、近年のブームはNFTと「Play-to-Earn(P2E:遊んで稼ぐ)」というモデルによって、異常なまでに過熱しました 28

これにより、メタバースの主役は「創造し、体験すること」から「投機し、儲けること」へと完全にシフトしてしまいました。ゲームをプレイしてお金を稼ぐという夢は、すぐに、高価なNFTキャラクターを購入しなければ始められないといった、多額の初期投資を要求するシステムへと変貌しました 29。そして、その経済は新規参入者がもたらす資金によってのみ支えられる、極めて不安定な構造を持っていました。新たな資金の流入が止まると、ゲーム内トークンやNFTの価値は瞬く間に暴落し、儲けることだけが目的だったユーザーは潮が引くように去っていきました 28

この投機熱は、純粋に仮想世界を楽しみたいと考えていた一般ユーザーを遠ざけ、詐欺やハッキングが横行する、危険で近寄りがたい空間というイメージを植え付けてしまったのです。

 

The Friction of a Flawed User Experience – 面倒で、複雑で、危険な世界

 

そして最後の、しかし最も大きな障壁は、あまりにもひどいユーザー体験でした。

メタバースやNFTの世界に参加するまでの道のりは、苦行の連続でした。まず、暗号資産の取引所で口座を開設し、本人確認を済ませる。次に、「ウォレット」と呼ばれるデジタルなお財布を作成し、その復元に必要な「シードフレーズ」という複雑なパスワードを、ハッキングされないようオフラインで厳重に管理する。何か取引をするたびに「ガス代」と呼ばれる手数料を暗号資産で支払い、送金先のアドレスを一文字でも間違えれば資産は永久に失われる 29

これら全てのプロセスにおいて、偽サイトへの誘導、ウォレットのハッキング、詐欺的なプロジェクトといった危険が常に付きまといます 30。これは、私たちが慣れ親しんだ、ワンクリックで全てが完結するシームレスなインターネット体験とは真逆の世界でした。このあまりにも大きな「摩擦(フリクション)」が、好奇心を持った多くの人々の心を折るには十分すぎたのです。

タイパ重視という時代の流れを読み間違えていたと言っていいかもしれません。

主役交代:AIトレンドがすべてを飲み込んだ

 

メタバースが、ハードウェア、コンテンツ、経済モデル、ユーザー体験という根深い課題に苦しんでいる間に、テクノロジーの世界に地殻変動が起きました。メタバースが持っていなかったもの、すなわち「即時的な実用性」と「ゼロに近い摩擦」を兼ね備えた、新しい主役が登場したのです。それが、生成AIでした。

ChatGPTのようなツールは、特別なハードウェアを必要とせず、誰もがすでに持っているスマートフォンやパソコンのブラウザ上で、一夜にして何百万人もの人々に具体的な価値を提供しました。メールの文章を考えたり、プログラムのコードを書いたり、旅行の計画を立てたりと、人々の日常的な「痛み」を和らげる「鎮痛剤」として機能したのです。

これに対し、メタバースは未来の可能性を語る「ビタミン剤」のようなものでした。いつか役立つかもしれないけれど、今すぐ必要というわけではない。この差は決定的でした。

このユーザーの熱狂の変化は、テクノロジー業界の血流であるベンチャーキャピタルの投資動向に、即座かつ劇的に反映されました 33。2021年にWeb3やメタバース関連のプロジェクトに注ぎ込まれていた数十億ドルもの資金は、まるでダムが決壊したかのように、AIスタートアップへと流れ込み始めたのです 35。シリコンバレーの投資家の間で語られる物語が「分散化された未来」から「知能の爆発」へと一夜にして書き換わった瞬間でした 33。あるレポートによれば、シリコンバレーにおけるベンチャーキャピタル投資の実に93%がAI分野に集中しているとされています 33

メディアの注目も、開発者の関心も、そして市場の資金も、すべてがAIに吸い寄せられ、メタバースは急速にその輝きを失っていったのです。

 

 

結論:「オワコン」なのは熱狂か、技術か

 

NFTとメタバースを巡る物語を振り返ると、一つの結論が浮かび上がってきます。

真に「オワコン」となったのは、仮想世界やデジタル所有権といった技術の核となるアイデアそのものではありませんでした。終わったのは、2021年から2022年にかけて市場を支配した、根拠のない過剰な期待、持続不可能な投機熱、そしてユーザビリティを無視した未熟なアプリケーションが織りなす、一過性の「熱狂」です。

一般的にゲームやWEBサービスはベテランアナリストや立派な肩書きのある「偉い人」よりも、10代、20代の見立ての方が勝っています。そんな若者たちが「つまらない」といえば外れて、「おもしろい」というものは当たります。

若造のいうことは、、、と軽視するのではなく、ほとんどユーザー層と同じなので、若い人たちの声も重視すべきです。

忖度のない率直なユーザーの声です。それができるかどうかがブレークするプロダクトを世に出せるかどうかの分かれ目です。

 

私たちが生活の全てを捧げる、SF映画のような単一の巨大メタバースという壮大なビジョンは、一旦保留となりました。その代わりに、ブームの過程で培われた個々の技術(VR/AR、リアルタイム3Dレンダリング、デジタル資産の概念など)は、より静かで、より実用的な形で私たちのデジタルライフに溶け込んでいくでしょう 36。それらはゲーム体験を豊かにし、新しい形のSNSを生み、リモートワークやオンラインショッピングのあり方を少しずつ変えていくはずです。それは、現実世界を「置き換える」のではなく、現実世界を「拡張する」という、より地に足のついた進化の形です。

 

よくある質問

 

Q1: 結局、NFTとメタバースは何だったのですか?

A1: NFTは、デジタルデータに「唯一無二の所有証明書」を与える技術です。これにより、コピーが容易なデジタルアートなどに資産価値を持たせることが可能になりました。メタバースは、アバターを介して交流や経済活動ができる「3次元の体験型インターネット」という未来のコンセプトです。

Q2: なぜ「オワコン」と言われるようになったのですか?

A2: 過剰な期待に応えられる技術やコンテンツが伴わなかったこと、NFTを中心とした投機バブルが崩壊したこと、そして一般ユーザーが参加するにはあまりにも複雑で不便だったことが主な理由です。さらに、世間の注目が生成AIへと完全に移ってしまったことも大きな要因です。

Q3: 「セカンドライフ」の失敗と何が同じだったのですか?

A3: 2000年代のセカンドライフと同様に、「高価な専用ハードウェア(当時は高スペックPC、今回はVRヘッドセット)が必要」「多くの人にとって『何をする場所なのか』目的が不明確」「技術が未熟でユーザー体験が悪い」といった、普及を妨げる根本的な課題が共通していました。

Q4: セカンドライフの時とは違う、新しい失敗の原因はありましたか?

A4: はい。最大の違いは「Play-to-Earn」に代表される、過度な金融投機との結びつきです。これにより、純粋な体験よりも「儲かるかどうか」が先行し、価格が暴落するとユーザーが一斉に離れるという不安定な経済圏しか生み出せませんでした。

Q5: 参入するためのハードルが高すぎた、とは具体的にどういうことですか?

A5: 暗号資産ウォレットの作成、秘密鍵の自己管理、取引ごとの手数料(ガス代)、ハッキングや詐欺のリスクなど、ITに詳しくない人にとっては非常に複雑で危険な手順が多かったことを指します。手軽さや安全性が求められる現代のウェブサービスとは真逆の体験でした。

Q6: AIのブームは、メタバースにどのような影響を与えましたか?

A6: 短期的には、投資資金、開発者の人材、そしてメディアやユーザーの関心をすべて奪い去り、メタバースのブームを終わらせる「とどめの一撃」となりました。

Q7: NFTやメタバースは、もう完全に終わってしまったのでしょうか?

A7: 2021年のような熱狂的なブームは終わりましたが、技術そのものが消えたわけではありません。投機的な側面が剥落し、より実用的な応用を目指す開発が水面下で続けられています。壮大なビジョンではなく、ゲームやビジネスツールなど、特定の領域で静かに進化していくと考えられます。

Q8: AIはメタバースの敵ではなく、味方になりうるというのは本当ですか?

A8: はい。長期的には、AIはメタバースが抱える最大の問題を解決する可能性があります。生成AIによって、仮想空間や3Dコンテンツを低コストで大量に自動生成したり、人間のように振る舞うAIキャラクターを配置して世界に生命感を与えたりできるようになると期待されています。

Q9: 今後、メタバースはどうなっていくと予想されますか?

A9: 一つの巨大な仮想世界に誰もが移住する、という形ではなく、VR/AR技術がゲーム、リモート会議、オンラインイベント、教育、医療シミュレーションなど、様々な分野で個別のツールとして実用化されていくと予想されます。現実を「置き換える」のではなく、「拡張する」方向での進化が主流になるでしょう。

Q10: NFT技術に未来はありますか?

A10: 数億円のデジタルアートといった投機的な側面は大きく後退しましたが、技術の核である「デジタルデータに対する唯一性の証明」という機能には可能性があります。例えば、ゲームの希少アイテムの所有権証明、イベントのデジタルチケット、学歴や職歴の証明書など、より実用的な分野での活用が模索されています。

引用文献

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  2. NFTとは|初心者向けに仕組みや暗号資産(仮想通貨)との違いなどわかりやすく解説, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.oanda.jp/lab-education/cryptocurrency_basic/cryptocurrency/nft/
  3. NFTとは?始め方やビジネス活用、購入・出品までわかりやすく解説 - イプシロン, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.epsilon.jp/uriagekoujoiinkai/sellfield/business_nft.html
  4. 【入門者向け】NFTの基礎からメタバースとの関係までを簡潔に解説 - 株式会社リプロネクスト, 9月 25, 2025にアクセス、 https://lipronext.com/knowledge/nft-easytounderstand/
  5. 「NFT」とは?いま話題のNFTを超初心者向けにわかりやすく解説! - 創業手帳, 9月 25, 2025にアクセス、 https://sogyotecho.jp/non-fungible-token/
  6. メタバース | 用語解説 | 野村総合研究所(NRI), 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.nri.com/jp/knowledge/glossary/metaverse.html
  7. メタバースについてわかりやすく解説|実現できる事と課題、展望は? - Cotra, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.transcosmos-cotra.jp/metaverse
  8. メタバースとは?やり方や意味を分かりやすく解説 - 山梨中央銀行, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.yamanashibank.co.jp/fuji_note/culture/metaverse.html
  9. メタバースって何?メタバースでできること・できるかもしれないことを解説 | 四銀ルーム - 四国銀行, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.shikokubank.co.jp/room/2022/07/metaverse.html
  10. 仮想空間「メタバース」とは?メリット・デメリットをわかりやすく! - 北海道科学大学, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.hus.ac.jp/hokukadai-jiten/detail/29c75895e4b747276c074b2b26efca8a42f4b1fa-17311/
  11. NFTが売れない理由は?オワコン化についてと売るためにできること | meta land, 9月 25, 2025にアクセス、 https://stella-international.co.jp/media/nft-owakon/
  12. メタバースの市場規模と将来予測を解説 今後の動向がわかる - 株式会社CREX, 9月 25, 2025にアクセス、 https://crexgroup.com/ja/xr/metaverse/metaverse-market-size-forecast/
  13. メタバースとセカンドライフの違いは?二の舞で終わらない理由も解説, 9月 25, 2025にアクセス、 https://metaversesouken.com/metaverse/secondlife/
  14. メタバースとセカンドライフの違いとは?二の舞にはならない理由 ..., 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.for-it.co.jp/mediverse/metaverse/metaverse-secondlife/
  15. 【2024年版】メタバースはオワコン?その理由と将来性について解説 - 株式会社Urth, 9月 25, 2025にアクセス、 https://u-rth.com/post/metaversefuturedo-not-have/
  16. メタバースは「失敗」か?失敗と呼ばれる理由や普及の可能性・事例について解説 - 株式会社Urth, 9月 25, 2025にアクセス、 https://u-rth.com/post/metaversefailure/
  17. 2023年のメタバースが「2007年のセカンドライフ」のように失敗しない7つの理由 - ビジネス+IT, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.sbbit.jp/article/cont1/102189
  18. メタバースは失敗する?否定的な声がある理由や普及の現況を解説 | Beyond Work Labo, 9月 25, 2025にアクセス、 https://localsquare.co.jp/beyondworklabo/metaverse-failure/
  19. メタバースとセカンドライフの違いとは?二の舞にはならない?わかりやすく徹底解説!, 9月 25, 2025にアクセス、 https://xrcloud.jp/blog/articles/business/1409/
  20. 『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log, 9月 25, 2025にアクセス、 https://urakatahero.hateblo.jp/entry/2ndlife
  21. 完璧な世界を目指したSecond Lifeはなぜ流行らなかったのか|ぱすてるみんと(SnowPastel), 9月 25, 2025にアクセス、 https://note.com/snowpastel/n/n3df04af98a2a
  22. セカンドライフとは?メタバースとの違いや企業の活用事例を紹介 - 株式会社リプロネクスト, 9月 25, 2025にアクセス、 https://lipronext.com/knowledge/second-life/
  23. メタバースの事業化に向けた3つの課題とアプローチ | Quriosity | QUNIE, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.qunie.com/quriosity/231208_00/
  24. 広がるメタバースのビジネス活用 期待と課題を探る - NTT技術ジャーナル, 9月 25, 2025にアクセス、 https://journal.ntt.co.jp/article/21685
  25. メタバースとは?活用事例やメリット・デメリット、現状も - スペースシップアース, 9月 25, 2025にアクセス、 https://spaceshipearth.jp/metaverse/
  26. メタバースの普及に向けた8つの課題|活用時の4つの注意点も解説, 9月 25, 2025にアクセス、 https://metaversesouken.com/metaverse/metaverse-problems/
  27. エンタテイメント&メディア業界の断層と亀裂 第4回:日本におけるメタバースの展望と課題 - PwC, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/column/fault-lines-and-fractures/vol04.html
  28. ブロックチェーンゲームは流行らない?オワコンとされる理由と根本的改善点とは, 9月 25, 2025にアクセス、 https://catalog.monex.co.jp/article/?p=9432
  29. NFT(Web3)ゲームをするうえで覚えておきたい7つの注意点!安全にプレイする方法も紹介, 9月 25, 2025にアクセス、 https://crypto-times.jp/nftgame-attention/
  30. NFTゲームの危険性とは?規制やハッキングのリスクなど注意点を解説 | 仮想通貨NFTガイド, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.cave.co.jp/nftgame/74
  31. メタバースの問題点とは?メリットや活用事例もわかりやすく解説!, 9月 25, 2025にアクセス、 https://metaversesouken.com/metaverse/problem/
  32. NFTゲーム(ブロックチェーンゲーム)の危険性は?注意点やリスクを解説 - MCB FinTechカタログ, 9月 25, 2025にアクセス、 https://catalog.monex.co.jp/article/?p=5661
  33. Silicon Valley Bets Big on Physical AI: 93% of VC Flows Now Go Into Artificial Intelligence - Mind the Bridge, 9月 25, 2025にアクセス、 https://mindthebridge.com/silicon-valley-bets-big-on-physical-ai-93-of-vc-flows-now-go-into-artificial-intelligence/
  34. The Future of Capital Raising: VCs, Retail Investors & AI - DealMaker, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.dealmaker.tech/content/the-future-of-capital-raising-vcs-retail-investors-ai
  35. Major AI deal lifts Q1 2025 VC investment | EY - US, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.ey.com/en_us/insights/growth/venture-capital-investment-trends
  36. Metaverse in 2024: Predictions and Trends | DW Observatory, 9月 25, 2025にアクセス、 https://dig.watch/technologies/metaverse
  37. メタバース×生成AIの5つの可能性とは?事例5選や活用方法も紹介, 9月 25, 2025にアクセス、 https://metaversesouken.com/metaverse/generative-ai/
  38. メタバースとAIの関係や役割は?AIで広がる仮想空間の世界 - TRYETING, 9月 25, 2025にアクセス、 https://www.tryeting.jp/column/7896/
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